Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Dasar Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Beberapa metode modeling 3D:
Box Modeling
Box Modeling / Modeling subdivisi: pemodelan Box adalah teknik pemodelan poligonal di mana seniman memulai dengan geometris primitif (Cube, bola, silinder, dll.) dan kemudian membentuknya sampai munculnya diinginkan tercapai.
Pemodel kotak/box modeler sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh resolusi rendah, memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk kelancaran keluaran tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan pemurnian diulang sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk menyampaikan konsep dimaksud.
Edge/Contour Modeling
pemodelan Edge teknik poligonal, meskipun fundamental berbeda dari pemodelan kotak. Dalam pemodelan tepi, bukan dimulai dengan bentuk primitif dan pembentukan, model dasarnya dibangun sepotong demi sepotong dengan menempatkan loop wajah poligonal di sepanjang kontur menonjol, dan kemudian mengisi setiap celah di antara mereka.
Ini mungkin terdengar rumit, tetapi kotak tertentu sulit untuk diselesaikan melalui pemodelan kotak saja, wajah manusia menjadi contoh yang baik. Untuk model wajah membutuhkan manajemen yang sangat ketat , dan ketelitian yang diberikan oleh pemodelan kontur dapat tak ternilai. Daripada mencoba membentuk rongga mata didefinisikan dengan baik dari kubus poligonal, itu jauh lebih mudah untuk membangun sebuah garis mata dan kemudian model sisanya dari sana. Setelah landmark utama (mata, bibir, alis, hidung, rahang) dimodelkan, sisanya cenderung selesai ke tempatnya hampir secara otomatis.
NURBS/Spline Modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.
Digital Sculpting
Industri teknologi suka berbicara tentang terobosan tertentu yang mereka sebut teknologi mengganggu . Inovasi teknologi yang mengubah cara kita berpikir tentang mencapai tugas tertentu . Mobil mengubah cara kita menuntaskan masalah sekitar . Internet mengubah cara kita mengakses informasi dan berkomunikasi . Digital Sculpting adalah teknologi mengganggu dalam arti bahwa itu membantu pemodel bebas dari batasan topologi dan aliran tepi, dan memungkinkan mereka untuk secara intuitif membuat model 3D dengan cara yang sangat mirip dengan patung tanah liat digital .
Dalam digital sculpting , jerat/kotak yang dibuat secara organik , menggunakan ( Wacom ) perangkat tablet untuk meremas dan membentuk model hampir persis seperti pematung menggunakan kuas kayu pada sepotong nyata tanah liat. Mematung digital telah mengambil karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat yang baru , membuat proses lebih cepat , lebih efisien , dan memungkinkan seniman untuk bekerja dengan jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung jutaan poligon . Terpahat jerat dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya detail permukaan , dan alami (bahkan spontan ) estetika .
Procedural Modeling
Kata prosedural dalam grafis komputer mengacu pada sesuatu yang dihasilkan algoritma , bukannya dibuat secara manual oleh tangan seorang seniman . Dalam model prosedural , adegan atau objek diciptakan berdasarkan pengguna didefinisikan berdasarkan aturan atau parameter .
Dalam paket pemodelan lingkungan populer Vue , Bryce , dan Terragen , seluruh lanskap dapat dihasilkan dengan menetapkan dan memodifikasi parameter lingkungan seperti kepadatan dedaunan dan kisaran elevasi , atau dengan memilih dari lanskap yang sudah ada seperti padang pasir , pegunungan , pesisir , dll
Model prosedural sering digunakan untuk konstruksi organik seperti pohon dan dedaunan , di mana ada variasi hampir tak terbatas dan kompleksitas yang akan sangat memakan waktu bagi seorang seniman untuk menagkap adegan dengan manual . Aplikasi SpeedTree menggunakan algoritma berbasis rekursif / fraktal untuk menghasilkan pohon yang unik dan semak-semak yang bisa dipermainkan melalui pengaturan diedit untuk tinggi batang , kepadatan cabang , sudut , meringkuk , dan puluhan jika tidak ratusan pilihan lain . CityEngine menggunakan teknik yang mirip untuk menghasilkan pemandangan kota prosedural .
Image Based Modeling
Image Based Modeling adalah proses dimana transformable objek 3D yang algoritmanya berasal dari satu set gambar dua dimensi statis. Gambar pemodelan berbasis sering digunakan dalam situasi di mana waktu atau anggaran pembatasan tidak memungkinkan untuk aset 3D menyadari sepenuhnya akan dibuat secara manual.
Mungkin contoh yang paling terkenal gambar pemodelan berbasis pada The Matrix, di mana tim tidak memiliki waktu atau sumber daya untuk model 3D set lengkap. Mereka difilmkan dengan urutan tindakan dengan kamera 360 derajat array, dan kemudian menggunakan algoritma interpretatif untuk memungkinkan pergerakan kamera 3D "virtual" melalui set dunia nyata tradisional.
3D Scanning
Scanning 3D adalah metode digitalisasi objek dunia nyata ketika tingkat yang sangat tinggi dari foto-realisme diperlukan. Sebuah objek dunia nyata (atau bahkan aktor) dipindai, dianalisis, dan data mentah (biasanya sebuah x, y, z titik awan) digunakan untuk menghasilkan poligonal atau NURBS jala akurat. Pemindaian sering digunakan ketika representasi digital dari aktor dunia nyata diperlukan, seperti dalam Kasus Penasaran Benjamin Button di mana tokoh utama (Brad Pitt) berusia terbalik sepanjang film.