SEJARAH
"The Elder Scrolls 1 : Arena" adalah seri pertama dari The Elder Scrolls. Game ini awalnya dirancang untuk menjadi sebuah arena pertempuran. Namun desain tersebut berubah seiring dengan bergesernya produksi merubah arah permainan menjadi permainan yang tidak biasa. Game ini bertempat di benua imajinasi Tamriel seperti game The Elder Scrolls lainnya. Permainan ini memperbolehkan pemainnya memilih dari berbagai ras dan kelas untuk menciptakan karakternya. Game ini di rilis pada tahun 1994 untuk personal komputer yang menggunakan DOS. Bethesda merilis kembali game ini saat game ini tersebut berulang tahun yang ke-10 pada tahun 2004. Game tersebut benar-benar gratis.
Sukses dengan seri pertamanya, Bethesda melanjutkan dengan seri keduanya "The Elder Scrolls 2 : Daggerfall".Jika harus memilih nasib dari game serial The Elder Scrolls dan seluruh industri permainan komputer, maka anda harus memilih Daggerfall. Meskipun ini adalah seri kedua dalam mendefinisikan karakteristik dari serial game The Elder Scrolls. Pemain berperan sebagai orang asing yang pergi setelah petualangan besar atas perintah kaisar. Daggerfall memberikan perbaikan radikal atas Arena. Pertama-tama, game ini memiliki 3D yang terbesar dalam sejarah video game. Untuk mengatakan bahwa permainan ini jauh lebih besar dari Inggris, itu dapat digambarkan dari ukuran daerah dimana permainan berlangsung. Bethesda merilis kembali game ini secara gratis tepat pada ulang tahunnya yang ke-10 pada tahun 2007.
"The Elder Scrolls 3 : Morrowind" adalah generasi ketiga dari game The Elder Scrolls diri rilis pada tahun 2002. Morrowind berlokasi di Vvardanfell yang merupakan rumah dari The Dark Elves. Morrowind cukup kecil apabila dibandingkan denga Daggerfall, namun Morrowind memiliki detil yang lebih kaya. Morrowind benar-benar menyingkirkan metode lokasi acak dan mekanisme event penciptaan dari Daggerfall. Setiap lokasi dan setiap karakter yang diciptakan memiliki tujuannya masing-masing. Morrowind dikenal dengan karyaseninya yang unik diantara The Elder Scrolls lainnya. Morrowind dinobatkan juga sebagai game of the year oleh banyak majalah game. Morrowind berhasil menjual lebih dari 4 juta copy dan 2 kali perluasan untuk dirilisnya game ini.
"The Elder Scrolls 4 : Oblivion". Seri keempat dari game The Elder Scrolls ini dirilis pada tahun 2006. Ini bukanlah sekuel dari Morrowind. Pemain berperan sebagai tawanan yang merupakan saksi mata dari pembunuhan raja dan mencari anaknya yang tidak ia ketahui untuk menghentikan penghancuran dunia. Permainan ini termasuk perubahan mesin grafis interaksi fisik yang baru. Permainan ini mendapatkan kiritik yang sangat baik dan menjadi game franchise dari The Elder Scrolls yang paling sukses. Game ini menjual lebih dari 3 juta copy hanya dalam satu bulan. Perluasan utama pada game ini dilakukan pada tahun 2007.
Bagaimana dengan seri kelimanya, Skyrim? Game ini telah dinobatkan sebagai game of the year oleh banyak majalah game dan situs-situs game online. Permainan tersebut juga menjual lebih dari 8 juta copy, termasuk penjualan digital. Ini benar-benar sosok yang mengesankan yang layak diakui, namun semua bisa diperkirakan. Skyrim adalah game kelima yang diakui secara kritis sebagai seri terbaik dari permainan The Elder Scrolls oleh Bethesda Software.
CARA BERMAIN
RACES (RAS).
Di awal permainan kita tentunya harus memilih race dan penampakan karakter kita. sebenarnya semua races bisa dipakai ke semua jenis petarung,DARK ELF menjadi petarung jarak dekat dan menggunakan palu besar? tidak masalah. ORC menjadi silent assassins yang membunuh secara diam-diam menggunakan sebilah pisau tentu saja bisa. Tapi untuk bisa menggunakan karakter yang kamu inginkan secara optimal, kita harus pandai memilih race yang memiliki bonus stat awal yang menguntungkan. ada beberapa jenis Races di skyrim yang bisa kita pilih.
1. ALTMER/ High ELF. cocok untuk mage murni
kelebihan pasif: magicka +50
2. ARGONIAN. cocok untuk tipe maling dan assassin.
kelebihan pasif: Bernafas dalam air dan kebal disease 50%
3. BOSMER/wood ELF. Cocok untuk pemanah.
kelebihan pasif: kebal terhadap poison dan disease 50%
4. BRETON. cocok untuk campuran antara one handed weapon dan mage.
kelebihan pasif: kebal mage 25%
5. Dunmer/Dark ELF. cocok untuk maling dan mage.
kelebihan pasif: kebal 50% terhadap api
6. Imperial. karakter yang cocok untuk semua jenis (tapi kurang maksimal)
kelebihan pasif: uang yang didapat lebih banyak
7. Khajit. cocok untuk tipe maling dan assassin.
kelebihan pasif: bonus damage 12 poin (tangan kosong)
8. NORD/manusia. cocok petarung jarak dekat murni
kelebihan pasif: kebal terhadap es 50%
9. ORISMER/ORC. cocok petarung jarak dekat (two handed)
kelebihan : damage 2 kali lipat (60 detik)
10. REDGUARD. petarung jarak dekat (one handed) & mage
kelebihan pasif: kebal 50% terhadap poison)
SKILL
Skyrim membagi skill menjadi 18, diantaranya:
1. Alteration
berguna untuk menghasilkan uang dalam jumlah besar, bernafas dalam air (60 detik), telekinetis dan lain-lain.
2. Conjuration
adalah skill yang berhubungan dengan dunia gaib diantaranya memunculkan panah (bound bow) jadi tidak usah repot ngumpulin anak panah, menghidupkan mayat, summon monster (di pihak kita) dan lain-lain.
3. Destruction
skill ini berfungsi untuk memperkuat spell yang bersifat menghancurkan, seperti flames, frost, thunder.
4. Enchanting
Enchanting berguna untuk menggabungkan senjata dan magic yang sangat berguna dalam pertempuran.
5. Illusion
skill ini yang menurut saya berguna kalo kita bertipe sembunyi. bisa membuat kita menghilang, menenangkan orang disekitar dan lain-lain.
6. Restoration
adalah skill yang condong untuk penyembuhan.
7. Archery
adalah skill yang sangat diperlukan jika kita memilih tipe petarung jarak jauh (pemanah)
8. BLOCK
mengupgrade skill block dapat memperkuat pertahanan kita.
9. Heavy ARMOR
heavy armor bisa memperkuat armor kita.
10. one-handed
skill ini membuat efektifitas bertambah jika menggunakan senjata satu tangan
11. Smithing
mengupgrade skill ini memungkinkan kita untuk membuat senjata & Armor yang lebih kuat.
12. Two handed
menambah damage dan efektivitas serangan jika menggunakan senjata berat.
13. Alchemy
memungkinkan kita membuat ramuan/racun yang lebih kuat.
14. Light Armor
dengan meningkatkan skill ini, kita bisa membuat armor yang lebih bagus dari heavy armor (digabung dengan skill smithing, enchanting, dan alchemy.
15. Lockpicking
mempermudah kita untuk membuka pintu/peti yang terkunci.
16. pickpocket
mempermudah kita untuk mencopet.
17. sneak
ini sangat diperlukan bagi yang suka bertipe assasin.
18. Speech
meningkatkan skill ini bisa membuat harga yang dijual dan dibeli menjadi lebih baik.
Jadi upgrade yang sesuai dengan karakter kamu, jangan membuang-buang perks untuk skill yang tidak kita sukai.
FACTION
Bahasa kerennya adalah GENG. Kita bisa bergabung dengan faction tersebut. Faction yang ada pada Skyrim:
1. College of winterwhold
quest sangat menarik
2. Companions
quest menarik dan kita bisa menjadi werewolf
3. Imperial atau Stormcloaks?
kalian harus memilih salah satu dari faction tersebut!
4. Dark brotherhood
ini faction yang keji dan illegal tapi questnya cukup menarik.
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Game ini memiliki kelebihan dan kekurangan utama yang secara objektif, yaitu:
Kelebihan
Sebagai hiburan yang bertahan cukup lama karena quest yang sangat banyak
Kekurangan
Memiliki sifat addictive yang sangat tinggi.
Salah satu game yang menyita perhatian saat ini adalah Flappy Bird. Flappy Bird sendiri adalah game bertemakan burung yang bisa diunduh gratis oleh para pengguna perangkat iOS dan Android di AppStore serta Google Play Store.
Flappy Birds merupakan game dengan tampilan 8-bit ala Mario di zaman Nintendo Entertainment System (NES). Game yang sangat sederhana dan unik ini juga menjadi topik yang hangat di jejaring sosial seperti YouTube, Facebook, Path dan Twitter.
Flappy bird / Ist. Flappy bird / Ist. Flappy Bird awalnya dirilis sejak Mei 2013 dan dikhususkan bagi pengguna perangkat dengan dua sistem operasi tersebut. Seorang pemuda asal Vietnam bernama Nguyen Ha Dong yang baru berumur 29 tahun berada di balik pembuatan game ini. Ia juga merupakan pemimpin dotGeras Studio dengan dia sendiri yang menjadi pegawai di sana. Meski telah dibuat sejak pertengahan tahun lalu, namun dalam beberapa hari terakhir ini, game ini mengalami kenaikan popularitas di kedua toko software milik Apple dan Google itu.
Game ini sendiri memiliki karakter utama seekor burung yang sedang melayang. Para pemain diminta untuk menuntun burung tersebut terbang dan melewati rangkaian pipa berwarna hijau. Cara menuntunnya, pemain cukup menggerakan jari di layar.
Jika berhasil melewati satu pipa maka para pemain akan mendapat nilai 1. Meski terdengar sederhana, namun game ini tidak semudah yang Anda bayangkan. Melewati rangkaian pipa hijau sendiri adalah hal yang paling sulit karena jika tidak tepat maka burung akan menabrak pipa dan mati. Saat si burung sudah mati dan Anda ingin melanjutkan permainan, tentu Anda harus mengulang dari awal lagi. Flappy Bird sendiri kabarnya hanya dibuat dalam waktu tiga hari. Namun karena kepopulerannya yang mendadak kini, dalam sehari Nguyen Ha Dong bisa meraup keuntungan lebih dari Rp. 600 juta per hari.
Game Flappy Bird memang membuat para siapapun yang mencoba game ini akan ketagihan karena tidak semua pemain bisa menuntun si burung Flappy Bird melewati pipa-pipa hijau. Beberapa screenshot gameplay Flappy Bird:
Namun beberapa jam setelah Nguyen merilis pembaruan Flappy Bird, tampaknya ia mulai membenci game tersebut. Kebencian Nguyen pada Flappy Bird terlihat pada 8 Februari 2014. "Saya bisa mengatakan, Flappy Bird adalah keberhasilan saya. Tetapi, ia juga meruntuhkan kehidupan sederhana saya. Jadi, sekarang saya membencinya," tulis Nguyen di akun Twitter-nya.
Sekitar pukul 02.00 pagi waktu Hanoi, tanggal 9 Februari, Nguyen membuat pengumuman yang sangat mencengangkan. Ia akan mencabut Flappy Bird dari toko aplikasi App Store dan Play Store dalam waktu 22 jam ke depan.
Para pengguna, pengembang, dan pengamat menilai pernyataan Nguyen hanya akal-akalan agar mendapat publisitas yang lebih heboh. Namun, ternyata tidak, Nguyen benar-benar mencabut Flappy Bird dari peredaran.
Tanggal 10 Februari 2014, pada pagi hari, Flappy Bird sudah tidak bisa dicari ataupun diunduh dari App Store dan Play Store. Akun Twitter Nguyen kembali diserang beragam pertanyaan. Dia tetap diam, enggan menanggapi pertanyaan.
Melalui sebuah wawancara dengan Forbes, Nguyen akhirnya mengutarakan alasan Flappy Bird sampai harus ditarik dari Google Play Store dan Apple App Store.
Nguyen beralasan bahwa sebenarnya dia menciptakan game ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat game Flappy Bird menjadi seadiktif itu. Nah, pada saat tujuannya sudah mulai melenceng, Nguyen akhirnya memutuskan untuk menarik Flappy Bird.
"Flappy Bird didesain untuk dimainkan selama beberapa menit pada saat Anda sedang berelaksasi," kata Nguyen.
"Namun, game ini (Flappy Bird) akhirnya menjadi produk adiktif. Saya rasa hal tersebut telah menjadi masalah. Untuk menyelesaikan masalah itu, hal terbaik adalah menarik Flappy Bird. Game ini telah hilang selamanya."
Pemuda asal Vietnam itu juga menjelaskan bahwa rasa bersalah membuat banyak pengguna ketagihan game tersebut yang membuatnya mantap mengambil keputusan.
Nguyen beralasan bahwa sebenarnya dia menciptakan game ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Nguyen tidak bermaksud membuat game Flappy Bird menjadi seadiktif itu. Nah, pada saat tujuannya sudah mulai melenceng, Nguyen akhirnya memutuskan untuk menarik Flappy Bird.
"Flappy Bird didesain untuk dimainkan selama beberapa menit pada saat Anda sedang berelaksasi," kata Nguyen.
"Namun, game ini (Flappy Bird) akhirnya menjadi produk adiktif. Saya rasa hal tersebut telah menjadi masalah. Untuk menyelesaikan masalah itu, hal terbaik adalah menarik Flappy Bird. Game ini telah hilang selamanya."
Pemuda asal Vietnam itu juga menjelaskan bahwa rasa bersalah membuat banyak pengguna ketagihan game tersebut yang membuatnya mantap mengambil keputusan.
Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Magnavox Odyssey 200
style game pong
Generasi kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
![[ps.jpg]](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxaL1OAfK39a6egFhvUvWH-BlingmKjUDQp9q81ebM3c0ON3ocvUEQaXYi9akNv3vM6XJqeBIFSIBIpGhPA-e_cgJcWmmwqSTVXOrJOz1_AqIliDLsORvFT_w4CMY7NxFL0QeLdXU5upwb/s1600/ps.jpg)
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
![[cam.jpg]](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFx52IbrhAN98WeLVxmri8Rh9gu0cIyVZBx3ylJGJKUQ5KMJad6sTNYeFAJpgggH0kCkpLoN0d_hXZAQALF_3VsMmeR_hx4jyiFfS_KBYF-kDovrS6PRyfmqmx2aEwIQIykm4gueU3l1qf/s1600/cam.jpg)
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Teknik pemodelan geometri merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. alam teknologi virtual, parameter utama adalah kecepatan dalam men-generate gambar. Dalam hal ini output dan karakter sebuah model geometri merupakan variabel dasar dari generated image yang memegang peranan penting dalam menentukan kecepatan rendering.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek.

Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
- Segmentasi Tekstur (Texture segmentation): merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
- Sintesis Tekstur (Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
- Bentuk Tekstur (Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
- Makrostruktur, tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
- Mikrostruktur, pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
Untuk contoh kasus pada tekturing ini, saya akan mengambil sebuah contoh yaitu pengenalan texture pada image. Texture pada citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang dinyatakan dengan kasar (coarseness), sedang (regularity), dan halusnya (smoothness) suatu permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra. Misalnya hutan bertekstur kasar, semak belukar bertekstur sedang, sedangkan sawah bertekstur halus.
Secara garis besar, texturing merupakan salah satu teknik rendering (pembentukan gambar yang mengandung gambar geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis), yang mana shading dan lighting juga termasuk dalam proses rendering itu.
Rendering adalah suatu proses untuk mengubah model geometri menjadi suatu image. Ada dua macam sifat rendering, biased dan unbiased rendering. Unbiased rendering dapat memberikan hasil yang lebih baik dari biased rendering karena pada unbiased rendering tidak ada penyederhanaan proses rendering, tetapi waktu yang dibutuhkanuntuk melakukan unbiased rendering lebih lama dan sumber daya komputasi yang dibutuhkan semakin besar.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Metode Rendering:
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep dasar dari metode ini adalah merunut proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar dan memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Langganan:
Postingan (Atom)










- Follow Us on Twitter!
- "Join Us on Facebook!
- RSS
Contact