Selasa, 04 Desember 2012

Cyberculture Sebagai Budaya






Cyberculture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.

Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. Contoh dari cyberculture adalah:


  • Blogs
  • Bulletin Board Systems
  • Chat
  • E-Commerce
  • Games
  • Internet memes
  • Peer-to-peer file sharing
  • Social networks
  • Usenet
  • Virtual worlds



Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu.

Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:

  • Anonymous atau Dikenal
  • Identitas fisik/asli atau identitas maya
  • Komentar dengan atau tanpa rating
  • Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
  • Termoderasi atau tidak termoderasi



0 komentar:

Posting Komentar

 
;